Pelattavat
Juomapelipankki
Juomapelit
Beer pongPingispallo vastustajan mukiin. Laji, jolle näillä sivuilla oli joskus oma liiga.
- Kumpaankin pöydän päähän kymmenen mukia kolmioon, jokaiseen vähän juomaa.
- Joukkueet heittävät vuorotellen, kaksi palloa per vuoro.
- Kun pallo jää mukiin, puolustava joukkue juo mukin ja poistaa sen pöydältä.
- Jos molemmat pallot osuvat samalla vuorolla, pallot palautetaan ja heitetään uudestaan.
- Pöydän kautta pomppaavan pallon saa lyödä pois, mutta osuessaan se vie kaksi mukia.
- Joukkue, jolta mukit loppuvat ensin, häviää.
Kyynärpääsäännöstä, uudelleenasetteluista ja kostoheitoista sovitaan ennen peliä, ei kesken.
BussikuskiArvataan kortteja neljä kierrosta, ja eniten kortteja kerännyt ajaa bussia.
Arvauskierrokset. Jakaja kysyy jokaiselta vuorollaan ja antaa kortin. Väärä arvaus tarkoittaa kulausta.
- Punainen vai musta?
- Suurempi vai pienempi kuin edellinen korttisi?
- Kahden korttisi välissä vai ulkopuolella?
- Mikä maa?
Pyramidi. Pöytään ladotaan korteista pyramidi kuvapuoli alaspäin. Kortit käännetään yksi kerrallaan. Jos kädessäsi on sama arvo, saat laittaa sen pois ja jakaa kulauksia rivin numeron verran.
Bussi. Se, jolle jäi eniten kortteja, on bussikuski. Hänelle käännetään kortteja rivissä, ja jokaisesta kuvakortista tai ässästä hän juo ja rivi alkaa alusta.
Death rollHeitetään vuorotellen yhä pienemmästä luvusta. Ykkösen heittänyt juo.
- Sovitaan aloitusluku, esimerkiksi 100.
- Ensimmäinen pelaaja arpoo luvun väliltä 1 ja aloitusluku.
- Seuraava arpoo luvun väliltä 1 ja edellisen pelaajan tulos.
- Näin jatketaan, kunnes joku saa luvun 1. Hän häviää ja juo.
Häviäjä aloittaa seuraavan kierroksen. Sivuilla on valmis arpoja, joten noppia ei tarvita.
En ole koskaanSanotaan asia, jota ei ole tehnyt. Ne, jotka ovat, juovat.
- Vuorossa oleva sanoo “En ole koskaan…” ja jatkaa asialla, jota ei ole tehnyt.
- Kaikki, jotka ovat tehneet sen, juovat.
- Jos kukaan ei juo, väitteen esittäjä juo itse.
Toimii parhaiten porukassa, joka tuntee toisensa sopivan huonosti.
Flip cupJoukkueviesti, jossa juodaan muki ja käännetään se pöydän reunalta ylösalaisin.
- Kaksi yhtä suurta joukkuetta asettuu pöydän vastakkaisille puolille.
- Jokaisella on edessään muki, jossa on vähän juomaa.
- Ensimmäiset pelaajat juovat mukinsa, asettavat sen pöydän reunalle pohja edellä ja näpäyttävät sen ympäri niin, että se jää seisomaan ylösalaisin.
- Kun muki pysyy, seuraava saa aloittaa.
- Joukkue, jonka viimeinen muki kääntyy ensin, voittaa.
KolmonenNoppapeli, jossa yksi pelaajista on kolmonen ja juo aina kun kolmonen näkyy.
Heitetään kahta noppaa vuorotellen. Ensimmäinen kolmosen heittänyt on kolmonen.
- Kolmonen jommassakummassa nopassa tai summana: kolmonen juo.
- Summa 7: heittäjän vasemmalla puolella istuva juo.
- Summa 11: heittäjän oikealla puolella istuva juo.
- Pari: heittäjä jakaa silmäluvun verran kulauksia.
- Summa 9: kaikki juovat.
Vuoro jatkuu niin kauan kuin heitosta seuraa jotain. Kolmosen virasta pääsee eroon heittämällä itse kolmosen, jolloin seuraava kolmosen heittänyt perii sen.
Kuka todennäköisimminKysytään, kuka porukasta tekisi jotain, ja osoitetaan sormella.
- Vuorossa oleva kysyy: “Kuka todennäköisimmin…?”
- Lasketaan kolmeen, ja kaikki osoittavat yhtä aikaa jotakuta.
- Jokainen juo yhtä monta kulausta kuin sai osoituksia.
KuninkaatKorttipakka ringissä pöydällä, jokaisella kortilla oma sääntönsä.
Levitä pakka kuvapuoli alaspäin rinkiin keskellä olevan tyhjän mukin ympärille. Pelaajat nostavat vuorotellen yhden kortin.
- Ässä: vesiputous. Kaikki alkavat juoda, ja oman juomisen saa lopettaa vasta, kun edellinen pelaaja on lopettanut.
- 2: valitse joku, joka juo.
- 3: juo itse.
- 4: viimeisenä lattiaa koskenut juo.
- 5: viimeisenä kätensä nostanut juo.
- 6: vasemmalla puolellasi istuva juo.
- 7: oikealla puolellasi istuva juo.
- 8: valitse juomakaveri, joka juo aina kun sinä juot.
- 9: riimi. Sano sana, ja muut keksivät vuorotellen riimin. Ensimmäinen, joka ei keksi, juo.
- 10: kategoria. Sano aihe, ja muut luettelevat siihen kuuluvia asioita. Ensimmäinen, joka ei keksi, juo.
- Jätkä: keksi sääntö, joka on voimassa pelin loppuun.
- Rouva: kysymysmestari. Jos joku vastaa kysymykseesi, hän juo.
- Kuningas: kaada juomaasi keskimukiin. Neljännen kuninkaan nostaja juo mukin.
Säännöistä on yhtä monta versiota kuin pelaajia. Sopikaa omanne ennen ensimmäistä korttia.
Sivuilla on valmis pakka, joten kortteja ei tarvita. Keskimuki tarvitaan silti.
Noppataistelujuomapeli™Hyökkää muiden osumapisteisiin d6-nopilla. Kaatuneen kohteen omistaja juo, ja lopuksi juot itse.
Pelin asettelu
Kaikki pelaajat saavat yhden d12-nopan, jonka he asettavat eteensä luku 12 ylöspäin osoittamaan heidän osumapisteitään.
Otetaan hyökkäysnopiksi d6-noppia mielivaltaisesti tahi oheisen taulukon mukaan:
| Pelaajat | Hyökkäysnopat |
|---|---|
| 2–3 | 2d6 |
| 4–5 | 3d6 |
| 6–7 | 4d6 |
| 8–9 | 5d6 |
| 10+ | 6d6 |
Peliin on hyvä myös ottaa pari extra-d6-noppaa. Pelin aloittaja valitaan mielivaltaisella menetelmällä.
Hyökkäys
Pelaaja valitsee vastustajan ja hyökkää yhtä pelaajaa kohtaan hyökkäysnopalla. Mikäli hyökkäysnoppia on tämän jälkeen jäljellä, hän saa hyökätä samaan kohteeseen uudestaan tahi vaihtaa kohdetta ja jatkaa hyökkäystään siihen. Hyökkäys loppuu, kun pelaaja lopettaa hyökkäämisen hyökkäyksen jälkeen tahi heittää nopalla silmäluvun 1 ⚀.
Heitetyn d6-nopan silmäluku vähennetään vastaanottajan osumapisteistä (hp). Mikäli heittää silmäluvun 6 ⚅, noppa räjähtää ja sen tulokseen lisätään toisen heiton silmäluku. Noppa voi räjähtää vain kerran. Vastaanottaja muuttaa osumapisteitään kääntämällä omaa d12-noppaansa. Mikäli hyökkäys vähentää osumapisteet ≤ 0, osumapisteet palautetaan takaisin lukuun 12 ja vastaanottaja juo hyökkääjän osumapisteiden verran huikkia.
Vuoron lopetus
Kun pelaaja lopettaa hyökkäämisen (tavasta riippumatta), hän laskee ei-kaatuneiden pelaajien edessä olevat hyökkäysnopat ja juo huikkia niiden hyökkäysten keskiarvon verran (pyöristettynä ylöspäin). Mikäli pöydällä on hyökkäysnoppa, jonka silmäluku on 1 ⚀, siitä otetaan oman osumapistesaldon verran huikkia rangaistukseksi ja se jätetään pois keskiarvolaskelmasta. Pelaaja lasketaan kaatuneeksi ainoastaan silloin, kun hyökkäystä häneen ei ole jatkettu kaatumisen jälkeen. Mikäli kaatunutta yritetään kaataa uudestaan, koko noppasaldo lasketaan keskiarvoon (ks. esimerkit 1 ja 2).
Kun lopetushuikat on laskettu, vuoro siirtyy myötäpäivään ja uusi hyökkäys alkaa.
Esimerkki 1
Hyökkäysnoppia yht. 5d6, hyökkääjällä 10 hp.
Kohde 1: 12 hp
Heitto 1. ⚅ + ⚄ (räjähdys) = 11 → 1 hp jäljellä
Heitto 2. ⚂ = 3 → Kaatuu! → 12 hp jäljellä
Kohde 2: 9 hp
Heitto 3. ⚄ = 5 → 4 hp jäljellä
Kohde 3: 7 hp
Heitto 4. ⚅ + ⚀ (räjähdys) = 7 → Kaatuu! → 12 hp jäljellä
↳ silmäluku 1 → Vuoro loppuu + rangaistus! → Hyökkääjän hp verran huikkia (10)!
Lopetushuikat:
Kohde 1: kaatunut → ei lasketa
Kohde 2: ⚄
Kohde 3: ⚅ + ⚀ (1 ei lasketa)
Keskiarvo (pyöristettynä ylöspäin) = 6
→ 6 huikkaa hyökkääjälle.
Esimerkki 2
Hyökkäysnoppia yht. 5d6, hyökkääjällä 10 hp.
Kohde 1: 12 hp
Heitto 1. ⚅ + ⚅ (räjähdys) = 12 → Kaatuu! → 12 hp jäljellä
Heitto 2. ⚂ = 3 → 9 hp jäljellä
Heitto 4. ⚅ + ⚀ (räjähdys) = 7 → 2 hp jäljellä
↳ silmäluku 1 → Vuoro loppuu + rangaistus! → Hyökkääjän hp verran huikkia (10)!
Kohde 2: 9 hp
Heitto 3. ⚄ = 5 → 4 hp jäljellä
Lopetushuikat:
Kohde 1: ⚅ + ⚅ + ⚂ + ⚅ + ⚀ = 22
Kohde 2: ⚄
Keskiarvo (pyöristettynä ylöspäin) = (22 + 5) / 2 = ⌈13,5⌉ = 14
→ 14 huikkaa hyökkääjälle.
Pihapelit
FultonRekryä wapputaistelijoita sitomalla heihin wappupallo. Mitä useampi ala, sitä parempi.
Ole oman elämäsi Serpentiini-Käärme ja rekryä omat wapputaistelijasi sitomalla heihin wappupallo. Koita rakentaa tiimisi mahdollisimman monista eri aloista. Scouttaa taistelijan voima silmämääräisesti merkkien määrän mukaan asteikolla: Fuksi, Ansioitunut, Legenda. Tuplapisteet, jos kohde ei huomaa toimitusta, puolet, jos taistelija on jo sammunut (pyöristys alaspäin).
Merkitse rekrytointisi oheiseen taulukkoon. Lopuksi laske pisteet yhteen ja hiero tippaleipää naamaasi ystäviesi muistolle.
Pisteet: Fuksi = 1 p. · Ansioitunut = 2 p. · Legenda = 4 p.
Merkinnät: v = perus · z = sammunut · + = huomaamati
| Fuksi | Ansioitunut | Legenda | |
|---|---|---|---|
| INSINÖÖRI | |||
| Traede | |||
| Hoitsu | |||
| Teekkari | |||
| Muu |
Loppupisteet: ______ × [eri alojen lukumäärä]
PihalabyrinttiPistä käsi seinään kii ja kävele.
Pistä käsi seinään kii ja kävele.
RäpylämittelöAstu seuraavan jalalle ja pysy pystyssä. Viimeinen tolpillaan voittaa.
Räpylämittelössä osallistujien tasapainoelinten normaalia toimintaa koetellaan. Leikkimielinen kisailumuotoinen räpylämittelö soveltuu mainiosti medium-kokoiselle ryhmittymälle.
Aluksi pelaajat muodostavat r-säteisen ympyrän, jossa säde on riippuvainen osallistujien määrästä. Mittelö etenee kellon viisarien kulkusuuntaan. Ruhon osat knästä bröstkorgiin eivät saa tulla kosketuksiin maan kanssa, mutta e.g. käpälällä tai kallolla voi tukea itseään. Mielivaltainen roikkuminen opponenteissa on myös sallittu. Jos tasapaino hukkuu tai kilpailija koskettaa x-akselin suuntaista tasoa kielletyllä ruumiinosalla, pelaajan on luovuttava paikastaan.
Vähiten opintopisteitä itselleen kerännyt pelaaja X aloittaa mittelön astumalla vasemmalla jalallaan seuraavan pelaajan Y jalalle. Y jatkaa peliä asettamalla X:n merkitsemän jalkansa ottelijan Z jalalle. X:n jalka jää sille paikalleen, jolla X on astunut Y:n jalalle. Vuoro siirtyy Y:lle. Y astuu X:n merkkaamalla jalallaan Z:n jalalle. Z jatkaa edellä selitetyn mukaisesti myötäpäivään. Taistelu jatkuu niin kauan, kunnes tolpillaan on enään yksi mittelijä.
SabotaasipinoKaksi toimitsijaa päällekkäin. Pisteet sairausloman viikoista.
Etsi käsiisi kaksi opiskelijajärjestön toimitsijaa ja houkuttele toinen kantamaan toista olkapäillä. Pisteitä saa järjestöjen toimintaa haittaavien vammojen paranteluun vaadittujen viikkojen määrästä.
